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Pepe Rojo   
Martes 10 de Noviembre de 2009 21:18

* (Tercera de cinco partes de: Entre el apocalipsis y la utopía)

La utopía, según Darko Suvin, es, antes que nada, un género literario, una construcción verbal, que retrospectivamente, pasa a ser un subgénero de otro subgénero (la ciencia ficción). Según John Clute, los géneros de lo fantástico (que incluyen el gótico, el horror, la ciencia ficción, la fantasía y la ficción sobrenatural) nacen alrededor de los 1800, "cuando empezó el futuro", cuando ese "lugar de posibilidad" dejó de ser un espacio y se convirtió en tiempo.

Marx, Freud y Darwin jugaron el juego. En ese momento, "se hizo visible la máquina de la historia", Hegel la proclamó dialéctica, y Darwin y los geólogos la extendieron hasta el mundo natural. Al entender sus mecanismos, la realidad se hizo maleable. En términos sociales, también se hizo visible la máquina a secas, no sólo la de la historia. La Revolución Industrial transforma las ciudades y la economía, siguiendo los principos de mecanización de la imprenta, que adquiere un movimiento independiente gracias al motor. La literatura fantástica, según Clute, surge por "la ansiedad de la máquina, del motor", como una actividad profiláctica para disipar y entender esa ansiedad. La actitud ambivalente de la ciencia ficción con respecto a la ciencia y la tecnología surge también como respuesta al "gemelo oscuro" del motor de esa máquina, del motor de esa historia, el Progreso.

La modernidad se caracteriza por la conciencia del cambio. La máquina se acelera y este mundo que se aleja corriendo de las manos de Dios se concibe como un mundo en transformación. "La modernidad", escribía Baudelaire, "es lo transitorio, lo fugitivo, lo contingente" . El presente se convierte en el terreno del hombre moderno, el pasado se intenta explicar y el futuro sigue siendo una posibilidad, un proyecto por el que se puede luchar (y por eso el romance con la revolución), un lugar por construir. El artista moderno de Baudelaire vive con un pie en ese presente transitorio y otro en lo "eterno, lo inmutable" ; nuestro mundo pasajero se intersecta con lo Bello, la Libertad y la Verdad, y se requiere un esfuerzo para hacerlos coincidir.

Mientras tanto el tiempo se objetiviza, se mecaniza y la fotografía logra congelar ese momento transitorio del presente. A finales del siglo XIX, el flujo del tiempo "hizo superficie"  y se convirtió en imagen gracias a la invención del cine. El tiempo sufre ahora de convulsiones. Los hermanos Lumiere, experimentando con su nuevo juguetito, hacían proyecciones diarias a su familia, mostrando lo que habían logrado captar. Un día, después de haber filmado un muro derrumbándose, cometieron un error. Montaron la cinta al revés en el proyector. Su reducido público fue testigo de un evento milagroso. Un montón de piedras se organizaba de manera misteriosa y desafiaba la fuerza de la gravedad para convertirse en muro. El tiempo lineal del libro se tambaleaba; ahora se podía mover en diversas direcciones. El montaje mostraba la capacidad del tiempo para ser barajeado, reordenado. Alrededor de estas fechas, Einstein relativizaba el tiempo relacionándolo con la velocidad de la luz mientras HG Wells y Charles Dickens nos permitían viajar en él. La organización de magia el Amanecer Dorado obligaba a sus discípulos a contar su vida al revés como un acto mágico, recurso literario que utilizarían Vonnegut en "Matadero cinco", Carpentier en "Viaje a la semilla" y que continúa hasta nuestros días en películas como "Irreversible" y más recientemente "El caso de Benjamin Button".

El futuro se convirtió en un Otro. Incluso las imágenes adquirieron ese tono. En la pintura, según John Berger, los bodegones, los retratos y los desnudos indicaban el estatus de su dueño; mediante una idealización del presente, le decían a los observadores cómo era el propietario, qué tenía . En la publicidad, las imágenes te muestran cómo puedes ser (si adquieres el producto, por supuesto), y en ese sentido siempre hablan del futuro, siempre son utópicas, por que "en la publicidad el presente es insuficiente" . Así, la publicidad es ciencia ficción. La utopía se vuelve la zanahoria que motiva al consumidor a seguir preocupado por su historia, la promesa utópica de futuro mejor. Así las imágenes posteriores a la IIGM, cuando los productos tecnológicos pasan a ser productos de consumo para uso individual se convierten en imágenes de un Progreso hecho realidad, una utopía a la vuelta de la esquina. Las imágenes de los 50 se convierten en nuestro último "fantasma semiótico"  del Progreso como utopía.

La bomba atómica es emblemática del control de la naturaleza, pero también de sus efectos colaterales, y la radiación se extiende, invisible, por doquier. El primer registro de la palabra distopía es de 1868, en un discurso de John Stuart Mill ante el Parlamento británico . Pero es hasta la segunda mitad del siglo XX cuando la distopía se vuelve el género dominante. La desconfianza ante el progreso y ante la idea de que la Razón nos llevaría a un lugar mejor es cuestionada metódicamente. Dick Hebidge define la postmodernidad como "la modernidad sin las esperanzas y los sueños que hacían que la modernidad fuera soportable" . Se desconfía de las utopías, y "Un mundo feliz" (Huxley, 1932) es tan feliz como pesadillesco.

"1984" (Orwell, 1949) introduce un elemento definitivo en la cultura: la telecomunicacion electrónica de imágenes en vivo como instrumento de control, que, al igual que la imprenta, va a transformar radicalmente la cultura. "Fahrenheit 451" (Bradbury, 1953) es pura nostalgia, no sólo del libro, sino también de una cultura oral, previa a la imprenta. Las tres distopías canónigas son angustia del Estado, del individuo.

El nacimiento de la computadora como "máquina universal"  durante la II Guerra Mundial acompaña un nuevo y radical acomodo del tiempo. Borges publica "El jardín de los senderos que se bifurcan" en 1941 y Frank Capra estrena "Es una vida maravillosa" en 1946. El cine, y la fotografía, todavía se parecen al libro y a la pintura y son, por lo tanto, objetos modernos. Tienen un marco definido, un principio y un final. La computadora promete una variedad infinita de combinaciones. Es la diferencia entre escribir una novela (o un largometraje) y un videojuego. Para empezar, el videojuego es escrito por un grupo de personas, y no por un artista genial y solitario. En un videojuego, se tienen que escribir todas las posibilidades de acción (todos los senderos del jardín). El jugador va a "actualizar" estas posibilidades al jugar. Es un acto de malabarismo con el tiempo. Lo que está presente en un cartucho de videojuego o un dvd de un programa son todas las posibilidades futuras. El presente se mueve hacia el futuro, cada vez que alguien lo vaya a jugar. La narrativa, y la visión del tiempo, se vuelve cuántica. El jugador "colapsa" la realidad cada vez que juega. No hay nada nuevo, sólo queda la novedad de la experiencia, que ya estaba prevista. El motor es reemplazado por la programación.

(Mañana lea: La cultura electrónica. Cuarta parte.)

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